|
Vlaggenroof 10+ 30+
Een padvindersspelletje dat erg populair was bij de welpjes.
In een ruime bosachtige of ruige omgeving (tja waar vind je dat nog !). Twee teams zoeken een mooi plekje voor hun vlag, die wel te zien is. In een boom bijvoorbeeld. Dan begint de zoektocht. Maar als je op zoek naar de vlag door het andere team gepakt wordt kon je in een soort gevengenis. Je moet dus heel goed kunnen sluipen. Je teamgenoten kunnen je uit de gevangenis bevrijden als ze bij je kunnen komen zonder zelf gepakt te worden.
Leven stratego 10+ 30+
Ik denk dat je dit spel wel kent. Het is een varinat op het normale strategoo, maar in plaats van een bord vol pionnen eheb je een bos vol spelers met kaartjes waarop staat dat ze bijvoorbeeld mineur of bom zijn.
Maar verander de karakters in een voedselketen of iets met je thema. Wat gebeurt er als twee gelijken elkaar tikken ? Wat gebeurt er als iemand af is ?
Dierengeluidenspel 10+ 30+
Bos o.i.d. met veel verstopplaatsen, 's nachts.
Verstopt in het bos zitten mensen dieregeluiden na te bootsen. De deelnemers moeten iets van alle dieren verzamelen, bv een paraaf op een briefje, een gekleurd kaartje, een stukje van een puzzel of een letter voor een woord. Als ze het eng vonden mogen ze in groepjes, maar daardoor is de kans dat ze winnen veel kleiner !
Wuifje 10+ 30+
Was ook erg populair bij de welpjes. Een veld met eromheen veel struiken, bomen, in elk geval verstopplaatsen.
Middenop het veld is de ketel. Met een kannibalistische kok erin. De kok gaat nu op zoek naar de verstopte spelers. Als hij er een bij de naam noemt en aanwijst waar die zit, moet de speler in de ketel. De soep is klaar als iedereen er in zit. Maar ! De vrije spelers kunnen de gevangenen bevrijden door naar ze te zwaaien. Iedere gevangene die het zwaaien ziet maakt dattie weg komt. Dus de kok zal niet te ver van de ketel willen !
Denk eraan dat bang uitgevallen (jonge)spelers zich gewoon heel goed gaan verstoppen.
Buskruit 12+ 30+
Weet ik niet precies meer maar het was erg populair.
Er is een buutplaats en er is iets met een bal. En die bal mocht je wegtrappen.
Don Juan 10+ 20+
Afgebakend speelveld.
Mensen lopen rustig rond op dat veld. 1 van hun is de beroemde charmeur Don Juan. Als HIJ naar je knipoogt, nou dan val je in zwijm. Liefde is vreemd...
Iedereen mag uit proberen te zoeken wie Don Juan is. Als twee mensen denken dat ze het weten, moeten ze TEGELIJKERTIJD de naam noemen. Als ze allebei gelijk hebben dan hebben ze gewonnen. Maar als er maar 1 gelijk heeft dan wordt dat NIET verteld en kunnen ze niet meer raden omdat ze hopeloos verliefd zijn. Het wachten is op de volgende twee...
Koning Eenoog (nachtspel) 10+ 30+
In een ruig terrein waar je wel in mag van de beheerder.
Verborgen achter in het bos zit koning Eenoog. Koning Eenoog is moeilijk te vinden, maar maakt af en toe geluid met een ratel, of een trommel, of een fluitje. De deelnemers moeten iets naar hem toe brengen, dat ze aan het begin van het gebied kunnen krijgen.
(hou rekening met valsspelers die meerdere voorwerpen tegelijk gaan smokkelen).
Het enge is dat er lantaarndragers in het bos zitten, tussen jouw en de koning in ! als een lantaarndrager met zijn zaklamp op je schijnt, moet je je voorwerp inleveren !
Varianten
- IRT spel. Een maffiabaas zit acherin het bos en de IRT is op jacht naar de drugssmokkelaars
- De roverhoofdman zit acherin het bos; de rovers kunnen hun schatten kwijtraken aan de veldwachters.
Omgekeerd verstoppertje 5+ 5+
Hilarisch. 1 persoon verstopt zich. De rest zoekt hem. Zodra iemand de verstopte heeft gevonden, gaat die erbij zitten ! Doorgaan tot iedereen er zit.
Spons-Water-Vuur
 15+ 30-180
Nodig: bosperceel ter grootte van een half voetbalveld, met voldoende licht. Duisternis is gevaarlijk. Struikelen, ofwel kneuzingen en breuken vormen het risico. Tact werkt beter als rennen.
Notedop
Tikspel waarbij de spelers de rol 'spons', 'water', of 'vuur' hebben. Dit is een krachts-cirkel: elke rol heeft een sterkere en zwakkere tegenstander. De spelers proberen nu zoveel mogelijk zwakkeren te tikken en weg te blijven van de sterkeren.
Detail
Een of meerdere begeleiders hebben elk een stapeltje met kaartjes waarop duidelijk Spons, Water of Vuur staat. Deze kaartjes zijn goed geschud. De begeleiders verspreiden zich over het bosperceel. Het spel zal zich vanzelf tussen hen en om hen heen afspelen. De deelnemers gaan ook het bos in en halen bij een willekeurige begeleider een kaartje. Hierop lezen zij hun rol. Dit kaartje bevestigen ze met een paperclip aan hun kleding op een duidelijk zichtbare plaats.
Hierna begint het tik-spel waarbij de krachtsverhouding is:
Spons is sterker dan water, want de spons zuigt het water op
Water is sterker dan vuur, want water blust vuur
Vuur is sterker dan spons, want vuur verbrandt de spons
Ofwel, ziet een 'spons'-speler iemand lopen met een water kaartje, zan zal hij achter die persoon aangaan en proberen te tikken. Lukt dat, dan levert de water-speler zijn kaartje in bij de spons en gaat, om weer terug te keren in het spel, een nieuw kaartje halen bij een van de begeleiders. Maar de spons-speler kan natuurlijk tijdens zijn jacht worden getikt door een vuur-speler. Jammer voor de spons: hij zal dan zijn kaartje in moeten leveren en een nieuwe moeten halen.
Enkele extra regels:
De kaart moet duidelijk zichtbaar worden gedragen
Heb je een kaart veroverd, dan heb je 20 seconden de tijd om weg te komen – dus heeft een spons een waterkaart veroverd, dan mag er niet zomaar een vuur bijkomen en rustig wachten totdat hij de spons kan tikken: de spons heeft 20 tellen (hardop!) om weg te komen
Veroverde kaartjes mogen niet meer worden gebruikt in het spel: doe ze in je kont-zak of zo.
Eenvoudige variatie: verlies je je kaartje, kies dan wel een van je veroverde kaartjes om verder te spelen.
Let op spelers die doen alsof ze hun kaartje verloren hebben en telkens een nieuw kaartje komen bietsen bij de begeleider en die gewoon bij hun collectie veroverde kaartjes voegen
De spelleiders zijn niet geo-stationair, ofwel ze lopen rustig rond. Het spel verplaatst vanzelf met hen mee
Stel tevoren de speeltijd vast, of breek het spel af naar aanleiding van het spelgedrag van de deelnemers (typisch net na het hoogtepunt dus)
Variatie: Levend Risk
De kinderen worden in drie groepen verdeeld, en bij elke groep zit een leider. De verdeling in groepen kan aan de hand van de kaartjes, waar het groepsnummer of liever een grappige groepsnaam op staat.
Per groep moeten de kaartjes zodanig geschud zijn, dat er een redelijke verdeling in spons, water, en vuur onstaat. Iedere groep gaat ergens een stuk terrein afbakenen als vesting. Daarna kan het spel beginnen en gaan de deelnemers van de verschillende groepen op jacht.
Als ze iemand tegenkomen van een ander kampement, dan worden de kaartjes vergeleken. Bij gelijke kaartjes vervolgt ieder zijn weg. De winnaar neemt de verliezer mee naar zijn vesting. De verliezer levert zijn kaartje in en wordt ingelijfd bij dit leger en gaat op pad. Het spel is afgelopen als iedereen bij een vesting zit. Ehh.. wie heeft er dan gewonnen?
Een vesting heeft een diameter van ca. 10 meter. Kinderen mogen nooit kaartjes achterhouden, dus je kan alleen ingelijfd worden bij het nieuwe leger als je het oude kaartje inlever. In het speelveld moet minstens 1 leider rond lopen als EHBO-er, die dan tevens toezicht kan houden of er eerlijk gespeeld wordt. Praktijk heeft uitgewezen dat het eigenlijk beter is als er twee leiders rondlopen.
Behalve Spons-Water-Vuur zijn natuurlijk ook andere driehoeken te verzinnen. Dit vergt wel enige creativiteit.
Let op Kinderen moeten niet fanatiek gaan lopen rennen, want dat is in het bos veel te gevaarlijk. Aantikken is voldoende.
EHBO trommel moet beslist mee!
Materiaal Veel kaartjes voor drie groepen. In de bijlage is voorzien van de versie spons-water-vuur en virus-reset-vkill kaartjes. Een kwestie van voldoende kopieen dus. EHBO-trommel. Zaklantaarns voor 's avonds.
Voorbereiding Kopieen maken. Veel kaartjes (100) per groep alvast invullen met groepsnaam of groepsnummer
(Bedankt Rembert Oldenboom
)
|